Простая сцена в UDK / Simple UDK Scene
Пока есть время и возможность, изучаю игровой движок Unreal, разработка игр в котором ведется при помощи программного комплекса под названием UDK (Unreal Developer’s Kit), для более подробного изучения решил создать небольшую сцену с фонтаном. Фонтан будет представлять из себя ангела с кувшином, из которого будет литься вода. Примерный набросок фигуры можно видеть на рисунке, в данный момент объект готов частично:
В ходе моделирования были внесены изменения в положение фигуры, то как она держит кувшин и форму крыльев. Вокруг фигуры ангела буду скамейки, кусты, позади деревья и дабы не создавать лишние объекты, горизонт будет закрыть каменной оградой, предполагаемую схему можно увидеть ниже на рисунке:
Изначально, базовые низкополигональные модели были созданы в Blender и Makehuman, одежда была создана при помощи симуляции. Далее было решение делать скульптинг в Blender, но как выяснилось на опыте, он не может стабильно работать с большим количеством полигонов, при превышении порога в 1,5 миллиона, он просто завершался. На помощь пришел ZBrush, который с успехом справляется и с более большим количеством полигонов.
Обновление (30.05.2013): Модель ангела для фонтана, тестовый рендер в ZBrush.
Обновление (05.06.2013): Сделано основание фонтана, добавлены детали, такие как трещины, сколы, царапины. Так же добавлены текстуры и материалы. Дальнейший шаг, ретопология высоко-полигональной модели(около 3 миллионов полигонов), в программе TopoGun.
- Angel: hi-poly model
- Angel: hi-poly model
- Angel: hi-poly model
Обновление (20.06.2013): Наконец то сделана, низко полигональная модель, которая будет использоваться в игровом движке, в итоге получилось 11 тысяч полигонов. Как было сказано выше, ретопологию хотел сделать в программе TopoGun, но в ней есть одна особенность, которая мне очень мешала, объект ретопологии просвечивал и были видны полигоны на обратной стороне, что сильно сбивало с толку, может эту функцию можно было отключить, к сожалению, так и не нашел как это сделать. Зато в TopoGun, очень удобно генерировать карты нормалей и текстуры, что как раз будет сделано именно в ней. Ретопология же производилась в программе Blender , при помощи модификатора Shrinkwrap, дополнения Bsurfaces и включенной опции Snap.
- Angel: low-poly model
- Angel: low-poly model
- Angel: low-poly model
Обновление (21.06.2013): Сегодня были созданы карты нормалей и текстуры объектов, с помощью программы TopoGun. Так же, создан тестовый рендер в программе Marmoset Toolbag.
- Lowpoly render in Marmoset Toolbag
- Lowpoly render in Marmoset Toolbag
- Lowpoly render in Marmoset Toolbag
Обновление (01.07.2013): Тестовый рендер модели в UDK, смотрится вроде бы не плохо.
- Test render in UDK
- Test render in UDK
- Test render in UDK
- Test render in UDK
- Test render in UDK
Обновление (03.07.2013): Вот и готова простая сцена в UDK, к сожалению реализовать все задуманное не получилось, так как, мой компьютер просто не способен на большее, как играть в сапера, чуть не туда нажал и все, конец.
Видео (смотрите в HD):
Скриншоты:
- Final render in UDK
- Final render in UDK
- Final render in UDK
- Final render in UDK
- Final render in UDK
- Final render in UDK
Еще немного зарисовок
- Monkey head
- Male heads
- Cyborg
Character: Robo
Небольшой набросок персонажа Robo, потрепанный с искренними глазами робот. На лице повязка, скрывающая удаленный голосовой модуль. На голове старый цилиндр, помятый и местами порванный. Штаны старые, в заплатках и местами не аккуратно штопанные, на теле множество масленых потеков, царапин, заплаток, при движении местами появляются искры. На одной ноге старый, рваный ботинок, другая частично повреждена. Шея и руки удлиненные, телескопические и гибкие. Ремень представляет из себя простую веревку(бечевку) или сплетенные провода.
Зарисовка персонажа:
Первый этап моделирования:
Добавлено немного деталей:
Смоделированы еще детали персонажа, следующий этап скульптинг:
08.04.2013 Скульптинг в ZBrush, небольшая детализация:
12.04.2013 Результат:
Учусь рисовать дальше, в основном каракули.
От простого к сложному.
Бетти Эдвардс: «Открой в себе художника» — Результаты и итоги.
Всю свою жизнь, я всегда мечтал научиться рисовать и завидовал тем людям, которые могли просто взять карандаш и изобразить на бумаге, что-то прекрасное, необычное или же просто объект из повседневной суеты. Теперь же, я понимаю, что научится раз и навсегда рисовать не возможно, это процесс длиною в жизнь. Оглядываясь назад и оценивая рисунки «до» и «после», то прогресс заметен, только все равно, еще не так хорошо, как хотелось бы. Критическое отношение осталось и это правильно, так как всегда нужно стремиться к совершенству, хотя оно и ни когда не будет достигнуто, в этом то и вся прелесть рисования.
Если вы задумываетесь, покупать данную книгу или нет, мой вам совет, покупайте, только не ждите от этой книги большого чуда, художником невозможно стать, прочитав только эту книгу и выполнив все задания описанные в ней. Но эта книга, поможет вам поверить в свои силы, что иногда бывает намного важней. Вы научитесь видеть, не просто объект, а уже его конкретные детали, сможете сформировать образ и перенести его на бумагу. Данная книга лишь начало, лишь первый небольшой шажок, сделанный вами.
На многих ресурсах в сети интернет, встречается большое количество нелестных и негативных отзывов и комментариев к данной книге, хочу посоветовать, ни обращать внимание на это, так как, данные слова на первых порах, могут ввести вас в заблуждение. Хочу объяснить данный момент, дело в том, что большинство людей, которые пишут столь отрицательные отзывы, либо используют свои академические навыки рисования либо просто не поняли основную мысль, которую хотел донести автор. Что еще хуже, просмотрев первые страницы и прочитав про «Л» и «П» — режимы, приходят в недоумение и начинают «брызгать слюной», в этом случае все понятно, у людей случился когнитивный диссонанс, это и понятно, всю жизнь их учили одному, а тут какие-то режимы, полушарии мозга и «махинации» с переключениями. Автор дает правильные навыки рисования, контурное рисование, свет и тень, пропорции человека, негативное и позитивное пространство, с единственной разницей, в том что, упор делается на функционирование правого полушария головного мозга.
После этой книги, если вы захотите и дальше совершенствовать свои навыки рисования, то вам все равно придется прибегнуть к академическому и аналитическому рисованию, это очень полезная и важная информация, которая поможет вам рисовать еще лучше. Ведь ни что не мешает вам использовать приобретенные навыки в изучении новых методик, большинство материала будет усваиваться намного быстрее и лучше. Успехов в рисовании!
P.S. Хочу выразить благодарность, человеку под псевдонимом Fcl, за статью «Развитие правого полушария головного мозга или как я учился рисовать», без которой, я бы ни когда не узнал, о столь замечательной книге.
Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons
Простые иконки сделанные в программе Blender, если кому понравилось можете использовать на свое усмотрение.
Скачать бесплатно: Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons
Произведение «Six simple and free icons» созданное автором по имени Blagin Kostya, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 3.0 Непортированная.
Львиная голова / Lion Head
Нарисовал львиную голову, если кому нужно, можете скачивать исходник и использовать.
Скачать бесплатно: Львиная голова / Lion Head
Произведение «Lion Head» созданное автором по имени Blagin Kostya, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-ShareAlike» («Атрибуция — На тех же условиях») 3.0 Непортированная.
Разрешения, выходящие за рамки данной лицензии, могут быть доступны на странице https://blagin.ru/contacts/.
Создание HDR изображения в Blender / Create HDR image in Blender
В данном примере, хочу показать, как можно создать, свою собственную карту освещения для ваших 3D сцен. Делать мы ее будем в программе Blender, используя движок Cycles Render, пример такого изображения и его использования, вы можете видеть на рисунке ниже:
Подробнее »Создание HDR изображения в Blender / Create HDR image in Blender
Blender 3D: Bender
Blender 3D: Bender. Изучаю новый способ построения изображений в программе Blender, под названием Cycles Render, решил заново отрендерить старую модель персонажа Bender из мультфильма Futurama и вот, что из этого вышло:
Blender 3D: Sub-Zero
Blender 3D: Sub-Zero. Вот и закончил делать свой вариант, персонажа: Sub-Zero
Как открыть EPS файл в Inkscape? Легко!
Как открыть EPS файл в Inkscape? Легко!
1. Скачать и установить Ghostscript (http://www.ghostscript.com/download/gsdnld.html):
2. Запустить апплет «Свойство системы», перейти на вкладку «Дополнительно» и нажать кнопку «Переменные среды»:
3. В графе «Системные переменные», найдите переменную «Path» и добавьте пути к файлам Ghostscript, через знак «;». Нужно добавить путь к папке bin и lib, в моем случае это были:
C:\Program Files\gs\gs9.06\lib;C:\Program Files\gs\gs9.06\bin
4. Перезагрузите компьютер, откройте Inkscape, в программе откройте файл EPS, программа немного подвиснет и перед вами появится окно:
5. Нажиме ОК. Все 🙂
Добавлено:
Андрей пишет: «Между System32\Wbem и C:\Program поставил точку с запятой. И тогда Inkscape стал открывать файл EPS …но!!! как пустой лист без картинки.»
x64 пишет: «Windows 8.1 x64 Для вызова окошка (добавление путей): правой кнопкой щёлкнуть на «Пуск» > Система, справа нажать Дополнительные параметры системы. И ещё одно, актуально для тех, у кого белый лист открывается: никаких русских букв в путях и имени файла.»