Перейти к содержимому

Простая сцена в UDK / Simple UDK Scene

Пока есть время и возможность, изучаю игровой движок Unreal, разработка игр в котором ведется при помощи программного комплекса под названием UDK (Unreal Developer’s Kit), для более подробного изучения решил создать небольшую сцену с фонтаном. Фонтан будет представлять из себя ангела с кувшином, из которого будет литься вода. Примерный набросок фигуры можно видеть на рисунке, в данный момент объект готов частично:

Набросок и первичная модель ангела
Набросок и первичная модель ангела

В ходе моделирования были внесены изменения в положение фигуры, то как она держит кувшин и форму крыльев. Вокруг фигуры ангела буду скамейки, кусты, позади деревья и дабы не создавать лишние объекты, горизонт будет закрыть каменной оградой, предполагаемую схему можно увидеть ниже на рисунке:

План сцены
План сцены

Изначально, базовые низкополигональные модели были созданы в Blender и Makehuman, одежда была создана при помощи симуляции. Далее было решение делать скульптинг в Blender, но как выяснилось на опыте, он не может стабильно работать с большим количеством полигонов, при превышении порога в 1,5 миллиона, он просто завершался. На помощь пришел ZBrush, который с успехом справляется и с более большим количеством полигонов.

Обновление (30.05.2013): Модель ангела для фонтана, тестовый рендер в ZBrush.

Обновление (05.06.2013): Сделано основание фонтана, добавлены детали, такие как трещины, сколы, царапины. Так же добавлены текстуры и материалы. Дальнейший шаг, ретопология высоко-полигональной модели(около 3 миллионов полигонов), в программе TopoGun.

Обновление (20.06.2013): Наконец то сделана, низко полигональная модель, которая будет использоваться в игровом движке, в итоге получилось 11 тысяч полигонов. Как было сказано выше, ретопологию хотел сделать в программе TopoGun, но в ней есть одна особенность, которая мне очень мешала, объект ретопологии просвечивал и были видны полигоны на обратной стороне, что сильно сбивало с толку, может эту функцию можно было отключить, к сожалению, так и не нашел как это сделать. Зато в TopoGun, очень удобно генерировать карты нормалей и текстуры, что как раз будет сделано именно в ней. Ретопология же производилась в программе Blender , при помощи модификатора Shrinkwrap, дополнения Bsurfaces и включенной опции Snap.

Обновление (21.06.2013): Сегодня были созданы карты нормалей и текстуры объектов, с помощью программы TopoGun. Так же, создан тестовый рендер в программе Marmoset Toolbag.

Обновление (01.07.2013): Тестовый рендер модели в UDK, смотрится вроде бы не плохо.

Обновление (03.07.2013): Вот и готова простая сцена в UDK, к сожалению реализовать все задуманное не получилось, так как, мой компьютер просто не способен на большее, как играть в сапера, чуть не туда нажал и все, конец.
Видео (смотрите в HD):

Скриншоты:

Character: Robo

Персонаж: Robo - (Blender, ZBrush, Photoshop)

Небольшой набросок персонажа Robo, потрепанный с искренними глазами робот. На лице повязка, скрывающая удаленный голосовой модуль. На голове старый цилиндр, помятый и местами порванный. Штаны старые, в заплатках и местами не аккуратно штопанные, на теле множество масленых потеков, царапин, заплаток, при движении местами появляются искры. На одной ноге старый, рваный ботинок, другая частично повреждена. Шея и руки удлиненные, телескопические и гибкие. Ремень представляет из себя простую веревку(бечевку) или сплетенные провода.

Зарисовка персонажа:

Character: Robo - sketch
Character: Robo — sketch

Первый этап моделирования:
character-robo

Добавлено немного деталей:
character-robo-2

Смоделированы еще детали персонажа, следующий этап скульптинг:
character-robo-3

08.04.2013 Скульптинг в ZBrush, небольшая детализация:

Robo sculpt zbrush
Robo sculpt zbrush

12.04.2013 Результат:

Персонаж: Robo - (Blender, ZBrush, Photoshop)
Персонаж: Robo

Персонаж: Robo - (Blender, ZBrush, Photoshop)
Персонаж: Robo

Бетти Эдвардс: «Открой в себе художника» — Результаты и итоги.

Бетти Эдвардс: «Открой в себе художника» - Результаты и итоги.

Всю свою жизнь, я всегда мечтал научиться рисовать и завидовал тем людям, которые могли просто взять карандаш и изобразить на бумаге, что-то прекрасное, необычное или же просто объект из повседневной суеты. Теперь же, я понимаю, что научится раз и навсегда рисовать не возможно, это процесс длиною в жизнь. Оглядываясь назад и оценивая рисунки «до» и «после», то прогресс заметен, только все равно, еще не так хорошо, как хотелось бы. Критическое отношение осталось и это правильно, так как всегда нужно стремиться к совершенству, хотя оно и ни когда не будет достигнуто, в этом то и вся прелесть рисования.

Если вы задумываетесь, покупать данную книгу или нет, мой вам совет, покупайте, только не ждите от этой книги большого чуда, художником невозможно стать, прочитав только эту книгу и выполнив все задания описанные в ней. Но эта книга, поможет вам поверить в свои силы, что иногда бывает намного важней. Вы научитесь видеть, не просто объект, а уже его конкретные детали, сможете сформировать образ и перенести его на бумагу. Данная книга лишь начало, лишь первый небольшой шажок, сделанный вами.

На многих ресурсах в сети интернет, встречается большое количество нелестных и негативных отзывов и комментариев к данной книге, хочу посоветовать, ни обращать внимание на это, так как, данные слова на первых порах, могут ввести вас в заблуждение. Хочу объяснить данный момент, дело в том, что большинство людей, которые пишут столь отрицательные отзывы, либо используют свои академические навыки рисования либо просто не поняли основную мысль, которую хотел донести автор. Что еще хуже, просмотрев первые страницы и прочитав про «Л» и «П» — режимы, приходят в недоумение и начинают «брызгать слюной», в этом случае все понятно, у людей случился когнитивный диссонанс, это и понятно, всю жизнь их учили одному, а тут какие-то режимы, полушарии мозга и «махинации» с переключениями. Автор дает правильные навыки рисования, контурное рисование, свет и тень, пропорции человека, негативное и позитивное пространство, с единственной разницей, в том что, упор делается на функционирование правого полушария головного мозга.

После этой книги, если вы захотите и дальше совершенствовать свои навыки рисования, то вам все равно придется прибегнуть к академическому и аналитическому рисованию, это очень полезная и важная информация, которая поможет вам рисовать еще лучше. Ведь ни что не мешает вам использовать приобретенные навыки в изучении новых методик, большинство материала будет усваиваться намного быстрее и лучше. Успехов в рисовании!

P.S. Хочу выразить благодарность, человеку под псевдонимом Fcl, за статью «Развитие правого полушария головного мозга или как я учился рисовать», без которой, я бы ни когда не узнал, о столь замечательной книге.

Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons

Простые иконки сделанные в программе Blender, если кому понравилось можете использовать на свое усмотрение.

Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons
Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons

Скачать бесплатно: Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons

Лицензия Creative Commons
Произведение «Six simple and free icons» созданное автором по имени Blagin Kostya, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 3.0 Непортированная.

Львиная голова / Lion Head

Нарисовал львиную голову, если кому нужно, можете скачивать исходник и использовать.

Львиная голова / Lion Head
Львиная голова / Lion Head

Скачать бесплатно: Львиная голова / Lion Head

Лицензия Creative Commons
Произведение «Lion Head» созданное автором по имени Blagin Kostya, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution-ShareAlike» («Атрибуция — На тех же условиях») 3.0 Непортированная.
Разрешения, выходящие за рамки данной лицензии, могут быть доступны на странице https://blagin.ru/contacts/.

Создание HDR изображения в Blender / Create HDR image in Blender

В данном примере, хочу показать, как можно создать, свою собственную карту освещения для ваших 3D сцен. Делать мы ее будем в программе Blender, используя движок Cycles Render, пример такого изображения и его использования, вы можете видеть на рисунке ниже:

Создание HDR изображения в Blender
Создание HDR изображения в Blender

Подробнее »Создание HDR изображения в Blender / Create HDR image in Blender

Как открыть EPS файл в Inkscape? Легко!

Как открыть EPS файл в Inkscape? Легко!
1. Скачать и установить Ghostscript (http://www.ghostscript.com/download/gsdnld.html):

EPS файл в Inkscape
EPS файл в Inkscape

2. Запустить апплет «Свойство системы», перейти на вкладку «Дополнительно» и нажать кнопку «Переменные среды»:

EPS файл в Inkscape - EnvironmentVariables
EPS файл в Inkscape — EnvironmentVariables

3. В графе «Системные переменные», найдите переменную «Path» и добавьте пути к файлам Ghostscript, через знак «;». Нужно добавить путь к папке bin и lib, в моем случае это были:
C:\Program Files\gs\gs9.06\lib;C:\Program Files\gs\gs9.06\bin

EPS файл в Inkscape - EnvironmentVariables
EPS файл в Inkscape — EnvironmentVariables

4. Перезагрузите компьютер, откройте Inkscape, в программе откройте файл EPS, программа немного подвиснет и перед вами появится окно:

EPS файл в Inkscape - Final
EPS файл в Inkscape — Final

5. Нажиме ОК. Все 🙂

Добавлено:

Андрей пишет: «Между System32\Wbem и C:\Program поставил точку с запятой. И тогда Inkscape стал открывать файл EPS …но!!! как пустой лист без картинки.»

x64 пишет: «Windows 8.1 x64 Для вызова окошка (добавление путей): правой кнопкой щёлкнуть на «Пуск» > Система, справа нажать Дополнительные параметры системы. И ещё одно, актуально для тех, у кого белый лист открывается: никаких русских букв в путях и имени файла.»

Blender 3D: Модель танка Т-34, образца 1941 года.

Blender 3D: Модель танка Т-34, образца 1941 года.
Конечный результат:

Blender 3D: Модель танка Т-34, образца 1941 года.
Blender 3D: Модель танка Т-34, образца 1941 года.

Сглаживание, плюс первоначальный материал поверхности:

Добавлены детали:

Начало работы по созданию модели танка Т-34, образца выпуска 1941 года: