Старые концепты — Old concepts of weapons
Старые концепты, которые вряд ли, когда либо, будут воплощены в жизнь.
Старые концепты, которые вряд ли, когда либо, будут воплощены в жизнь.
Паук сделанный за вечер в ZBrush, по старому рисунку.
Пока есть время и возможность, изучаю игровой движок Unreal, разработка игр в котором ведется при помощи программного комплекса под названием UDK (Unreal Developer’s Kit), для более подробного изучения решил создать небольшую сцену с фонтаном. Фонтан будет представлять из себя ангела с кувшином, из которого будет литься вода. Примерный набросок фигуры можно видеть на рисунке, в данный момент объект готов частично:
В ходе моделирования были внесены изменения в положение фигуры, то как она держит кувшин и форму крыльев. Вокруг фигуры ангела буду скамейки, кусты, позади деревья и дабы не создавать лишние объекты, горизонт будет закрыть каменной оградой, предполагаемую схему можно увидеть ниже на рисунке:
Изначально, базовые низкополигональные модели были созданы в Blender и Makehuman, одежда была создана при помощи симуляции. Далее было решение делать скульптинг в Blender, но как выяснилось на опыте, он не может стабильно работать с большим количеством полигонов, при превышении порога в 1,5 миллиона, он просто завершался. На помощь пришел ZBrush, который с успехом справляется и с более большим количеством полигонов.
Обновление (30.05.2013): Модель ангела для фонтана, тестовый рендер в ZBrush.
Обновление (05.06.2013): Сделано основание фонтана, добавлены детали, такие как трещины, сколы, царапины. Так же добавлены текстуры и материалы. Дальнейший шаг, ретопология высоко-полигональной модели(около 3 миллионов полигонов), в программе TopoGun.
Обновление (20.06.2013): Наконец то сделана, низко полигональная модель, которая будет использоваться в игровом движке, в итоге получилось 11 тысяч полигонов. Как было сказано выше, ретопологию хотел сделать в программе TopoGun, но в ней есть одна особенность, которая мне очень мешала, объект ретопологии просвечивал и были видны полигоны на обратной стороне, что сильно сбивало с толку, может эту функцию можно было отключить, к сожалению, так и не нашел как это сделать. Зато в TopoGun, очень удобно генерировать карты нормалей и текстуры, что как раз будет сделано именно в ней. Ретопология же производилась в программе Blender , при помощи модификатора Shrinkwrap, дополнения Bsurfaces и включенной опции Snap.
Обновление (21.06.2013): Сегодня были созданы карты нормалей и текстуры объектов, с помощью программы TopoGun. Так же, создан тестовый рендер в программе Marmoset Toolbag.
Обновление (01.07.2013): Тестовый рендер модели в UDK, смотрится вроде бы не плохо.
Обновление (03.07.2013): Вот и готова простая сцена в UDK, к сожалению реализовать все задуманное не получилось, так как, мой компьютер просто не способен на большее, как играть в сапера, чуть не туда нажал и все, конец.
Видео (смотрите в HD):
Скриншоты:
Небольшой набросок персонажа Robo, потрепанный с искренними глазами робот. На лице повязка, скрывающая удаленный голосовой модуль. На голове старый цилиндр, помятый и местами порванный. Штаны старые, в заплатках и местами не аккуратно штопанные, на теле множество масленых потеков, царапин, заплаток, при движении местами появляются искры. На одной ноге старый, рваный ботинок, другая частично повреждена. Шея и руки удлиненные, телескопические и гибкие. Ремень представляет из себя простую веревку(бечевку) или сплетенные провода.
Зарисовка персонажа:
Первый этап моделирования:
Добавлено немного деталей:
Смоделированы еще детали персонажа, следующий этап скульптинг:
08.04.2013 Скульптинг в ZBrush, небольшая детализация:
12.04.2013 Результат:
Простые иконки сделанные в программе Blender, если кому понравилось можете использовать на свое усмотрение.
Скачать бесплатно: Шесть простых и бесплатных иконок / Six simple and free icons
Произведение «Six simple and free icons» созданное автором по имени Blagin Kostya, публикуется на условиях лицензии Creative Commons «Attribution» («Атрибуция») 3.0 Непортированная.
В данном примере, хочу показать, как можно создать, свою собственную карту освещения для ваших 3D сцен. Делать мы ее будем в программе Blender, используя движок Cycles Render, пример такого изображения и его использования, вы можете видеть на рисунке ниже:
Подробнее »Создание HDR изображения в Blender / Create HDR image in Blender
Blender 3D: Bender. Изучаю новый способ построения изображений в программе Blender, под названием Cycles Render, решил заново отрендерить старую модель персонажа Bender из мультфильма Futurama и вот, что из этого вышло:
Blender 3D: Sub-Zero. Вот и закончил делать свой вариант, персонажа: Sub-Zero
Blender 3D: Модель танка Т-34, образца 1941 года.
Конечный результат:
Сглаживание, плюс первоначальный материал поверхности:
Добавлены детали:
Начало работы по созданию модели танка Т-34, образца выпуска 1941 года:
Blender 3D: Wheel (tire sectional).
Конечный результат:
Первоначальное моделирование, покрышки в разрезе.
Blender 3D: Персонаж для поздравления.
Blender: Sonic 3D model.
Blender: Nano Virus 02.
Blender: Nano Virus 01.
Очередной эксперимент в Blender.
Sound: https://freesound.org/
Окончательный результат моделирования «Volkswagen Beetle 1967» в программе Blender:
Предварительная визуализация, работа еще в процессе:
Начало моделирования: